Großes Spielefest
Dienstag, 22.6.2010
Sport- und Spielefest am 22.06.2010
Das Sport- und Spielefest beginnt um 10.00 Uhr, d.h. alle Wettstreiter treffen sich um 9.45 im Stadion. Die Klassenlehrer bzw. Tutoren stellen die Vollzähligkeit fest. Bei den Wettkämpfen werden die Mannschaften von ihren Klassenlehrern bzw. Tutoren begleitet, die ab 9.50 den genauen Zeitplan für ihre Gruppen bei der Wettkampfleitung abholen können. Für das leibliche Wohl wird in Form von Bratwurst (Schweine- und Geflügelbratwurst auf getrennten Grillstellen!) und Kuchen gesorgt. An Getränken wird Mineralwasser, Apfelschorle und Cola angeboten.
Bringt deshalb etwas Kleingeld mit!
Das Sport- und Spielefest soll einen gemeinsamen Abschluss des Schuljahres bilden, wobei Spaß und sportlicher Einsatz in der Gruppe im Vordergrund stehen sollen. Dies kann nur gelingen, wenn sich alle engagieren und beteiligen.
Das Sport- und Spielefest endet mit dem Wettkampf einer Lehrer- und Schülerstaffel (vielleicht auch Elternstaffel) um ca. 14.45 Uhr.
Wettkämpfe
Angaben zur Durchführung der Wettkämpfe und Spielregeln:
An jeder Station treten drei Klasse/Kurse gegeneinander an. Die Einteilung wird so gemacht, dass immer andere Mannschaften zusammenkommen. Deshalb ist es wichtig, dass sich jede Klasse zum festgelegten Zeitpunkt bei der jeweiligen Station einfindet. In jeder „Mannfrauschaft“ müssen mindestens zur Hälfte Schülerinnen beteiligt sein.
Bei den einzelnen Stationen treten die Mannschaften direkt gegeneinander an oder bestreiten den Wettkampf nacheinander. Dabei muss die jeweils „höhere Klasse“ anfangen (z.B. 9. Klasse vor 6. Klasse oder 5.4. vor 5.2). Für den Sieger an jeder Station gibt es 5 Punkte, der 2. erhält 3 Punkte und der 3. erhält einen Punkt. Gesamtsieger ist die Klasse mit den meisten Punkten aus den neun Spielen.
Station 1
Station 1: „Reißverschluss"
Jede Mannschaft besteht aus 15 Schülerinnen und Schülern und dem Klassenlehrer/der Klassenlehrerin. 14 Schülerinnen und Schüler legen sich Schulter an Schulter (jeweils abwechselnd gegenüber - wie ein Reißverschluss) auf den Boden. Der/die 15. muss nun auf den Händen der am Boden liegenden zum anderen Ende „befördert" werden. Am Ende des „Förderbandes" unterstützt der Klassenlehrer/die Klassenlehrerin den „Abgang" des „Fördergutes". Der/die „Beförderte" legt sich nun an das Ende der Schlange. Sobald dieser auf dem Boden liegt, muss noch der/die 1. Schüler/Schülerin des Förderbandes auf die gleiche Weise transportiert werden.
Station 2
Station 2: „Pistengleiter"
Jede Mannschaft bildet zwei Vierergruppen. Vier Personen müssen auf einem Paar Skier die vorgegebene Strecke zurücklegen. Auf der anderen Seite wartet die zweite Vierergruppe, an die die Skier abzugeben sind. Diese Gruppe muss dieselbe Strecke zurück gehen. Die Zeit wird genommen, wenn die Skienden die Ziellinie überquert haben. Zeitmaximum: 5 Minuten
Station 3
Station 3: „Roll die Erde durchs Stadion"
Die Erdkugel ist bei diesem Spiel nicht nur Untergrund, sondern auch das Spielinstrument. Dieser Riesenball muss von zwei Personen möglichst schnell auf dem festgelegten Parcours bis zum Endpunkt gerollt werden. Dort warten 12 Schülerinnen und Schüler, die am Boden liegend einen Stern bilden (Köpfe nach innen). Auf den ausgestreckten Händen dieser liegenden Mitspieler muss der Ball platziert werden. Die Zeit wird gestoppt, wenn der „Erdball" auf den Händen der Liegenden ruht und die vier „Erdballroller" sich auf den Boden gelegt haben.
Station 4
Station 4: „Personentransport“
9 Schüler und der Klassenlehrer/die Klassenlehrerin bilden die Mannschaft. Sie versuchen mit Hilfe einer Plane eine Person aus ihrer Mannschaft über einen kleinen Hindernisparcours zu tragen. Dabei müssen alle Mannschaftsmitglieder die Plane während des gesamten Transports festhalten. Jedes Loslassen oder jede Bodenberührung wird mit fünf Zusatzsekunden bestraft.
Station 5
Station 5: „Virenfrei“
Die zwei Mannschaften (jeweils 12 Teilnehmer) verteilen sich auf den beiden Spielhälften. Jeder Spieler erhält drei Zeitungsseiten. Nach dem Anpfiff dürfen die Zeitungsseiten zu Papierbällen geformt und in die gegnerische Seite geworfen werden. Es geht darum, nach zwei Minuten eine möglichst geringe Anzahl an Papierbällen in der eigenen Hälfte und möglichst viele Papierkugeln in der gegnerischen Hälfte zu haben. Wer nach dem Abpfiff noch einen Wurf oder eine andere Veränderung des Ergebnisses ausführt, wird mit einem Punktabzug bestraft. Es spielt jede Mannschaft gegen jede. Gewertet wird das Gesamtergebnis aus beiden Spielen.
Station 6
Station 6: „Fang die Schlinge"
15 Schüler bzw. Schülerinnen fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Die Gruppe muss eine Bandschlinge einmal um den Kreis „wandern“ lassen, ohne dass die Hände losgelassen werden. Die beiden Nebenleute können den „umschlungenen“ Mitstreiter unterstützen, aber sie dürfen ebenfalls die Hände nicht loslassen. Die Zeit wird genommen, wenn die Bandschlinge am Ausgangspunkt wieder angekommen ist. Wenn der Kreis durch Loslassen der Hände geöffnet wird, muss die Gruppe wieder von vorne beginnen.
Station 7
Station 7: „Brückenbau“
14 Schülerinnen und Schüler und der Klassenlehrer/die Klassenlehrerin müssen an das andere Ufer gebracht werden. Dabei darf nur auf acht „Inseln“ gegangen werden. jede Gruppe erhält ihre acht „Inseln“, die sie selbst in den Fluss legen dürfen. Dabei ist zu beachten, dass jede „Insel“ immer von mindestens einem Schüler/einer Schülerin berührt werden muss. Ist eine „Insel“ auch nur kurze Zeit ohne Kontakt, so muss das Spiel neu begonnen werden. Die „Inseln“ müssen mit an das andere Ufer genommen werden. Die Zeit wird gestoppt, wenn die letzte „Insel“ am rettenden Ufer angekommen ist.
Station 8
Station 8: „Wäscheklammern wechseln“
Jede Mannschaft besteht aus 8 Spielern, von denen jeder 3 Wäscheklammern erhält. Die Wäscheklammern einer Mannschaft haben die gleiche Farbe. Die Wäscheklammern werden gut sichtbar an der Kleidung festgemacht. Nach dem Startzeichen versucht nun jeder in der vorgegebenen Zeit (3 Minuten), den anderen viele Klammern abzunehmen und an seiner Kleidung anzubringen. Dabei darf das Spielfeld nicht verlassen und die Gegner nicht mit Händen abgewehrt oder gestoßen werden. Sieger ist die Mannschaft mit den meisten Wäscheklammern.
Staion 9
Station 9: „Taschenrechner“
In einem Kreis sind 20 durchnummerierte Karten verteilt. Die 14 Spieler stehen mit dem Rücken zum Kreis, etwa fünf Meter entfernt, sodass sie keinen Einblick haben. Die Aufgabe besteht darin, die Nummern im Kreis der Reihe nach so schnell wie möglich „anzutippen“. Dazu darf immer nur eine Person sich umdrehen, zum Kreis laufen, eine Zahl antippen und dann beim Zurücklaufen den nächsten Spieler abschlagen, der dann zum Kreis läuft und die nächste Zahl antippt usw. Jeder Fehler wird mit fünf Strafsekunden geahndet.
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